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不能脱衣服的日本麻爱游戏官网将为何也能征服中国宅男?

2023-11-30 03:14:18
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  。还记得小时候,麻将是最不受小孩子欢迎的棋牌游戏。它的规则不够直白,揉搓会发出大量噪音,既看不懂又觉得吵闹。

  可长大后,身边越来越多朋友抱着麻将真香起来,其中最受欢迎的,居然还是从东洋远渡而来的日本麻将。

  我是通过两件事感受到这一点的。一是前两年很火的《雀魂》仍蒸蒸日上,还会在今年推出TV动画。尽管是泡面番,这种待遇还是比较少见的。

  其次和自己有关。因为前阵子身体抱恙在家休养,几个二次元浓度最高的朋友就趁机整天拉我打日麻,在我的朋友圈里出现了人传人现象。

  这不是个别现象,就比如。再跑到贴吧逛一圈,果不其然这里是日麻浓度颇高的社区之一。

  不会玩日麻,你都不好意思当主播。声称绝不播其他游戏的查理斯指鹿为马,理由是其他DOTA2主播都在播这个游戏。

  日麻新人大枫哥刚上手就自摸,熟读情商的他也难掩激动情绪,连续两句C语言将自身感性的一面展露出来。

  现在进入《雀魂》,会发现有一半的ID都叫XX李浩宇,似乎整个游戏都变成了德云色西卡的大型直播现场。

  就连BB姬编辑部最近摸鱼时的选项也是日麻,你大概能看出这波新的日麻风在直播圈和二次元里刮得多狠。

  日麻相关的影视题材作品也开始受到关注,代表人物为B站UP主“火龙果说电影”。他的一系列解说视频已经斩获数千万播放,因其高浓度的自创梗在粉丝中形成了“火龙果宇宙”。

  当初《雀魂》刚火的时候BB姬就写过一篇文章,。所以我们这里就不再多提,而更多从文化的角度出发,聊聊它在ACG领域的变迁史。

  其实麻将应该可以算中国对日本的文化输出。毛主席曾说中国对世界有三大贡献:中医、红楼梦和打麻将。尽管是开玩笑,但出自伟人之口,多少也带点分量。

  根据网上能查到的资料,日本首次出现关于麻将的记载是在1909年。作家夏目漱石旅居大连时,在随笔中记载了邻居打麻将的场景。后来在华经商的日本人也跟着学,渐渐让麻将在全日本风靡开来。

  其中过程我们不扯太多,重点还是放在ACG领域,先从游戏聊起吧。作为曾经世界第一的游戏大国,日本人顺理成章整出过不少麻将游戏,使用的自然是日麻规则。

  比如任天堂亲自开发的FC游戏《麻雀》,或《开天眼》、《电子基盘》等麻将街机都是上世纪八九十年代的爆款游戏,地位相当于《街霸》、《拳皇》那种。

  也因为卖得太火,市面很快涌入了一大堆同类产品,形成内卷局势。一部分厂商只得另辟蹊径,结果造成,在成人娱乐业有浓墨重彩印记的“脱衣麻将”就此诞生了。

  1984年发售的《雀豪ナイト》通常被认为是世界第一款脱衣麻将游戏。玩家会和诸如温泉老板、偶像JK、制服空姐等像素美女们PK,每赢一场就会少掉一层外衣。嗯,非常简单粗暴。

  对于国内玩家来说,面向PC平台的《脱衣雀》系列可能是这类作品中知名度最高的。

  但随着游戏业正规化和社会舆论压力,脱衣麻将游戏在上世纪末逐渐没落。偶有作品移植到现在的游戏平台,也得乖乖放下裙摆遮住春光,收起娇羞的表情,避免小孩子看到封面把持不住。

  街机落寞后,麻将也并没有在日本游戏中消失。新千年网络普及之后,陆续涌现了如《天凤麻将》《雷神麻将》《雀龙门》等对战平台,其中一些持续运营到今天。

  它也常常作为附加小游戏,在一些大型作品中出现。比如社会我马哥,人狠话不多的《如龙》系列,打个牌会有各种亮瞎眼的特效。

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  另一个具有代表性的游戏是《最终幻想14》。内置的日麻不仅人气颇高,甚至吸引到职业选手前来挑战记录。

  可以看出,麻将在日本游戏里一直具有存在感。只是它们的设计思路更像是“给会打麻将的人一个方便的平台”,不太能让那些不了解日麻的人产生兴趣。

  直到2018年《雀魂》出现了,它有活泼的UI和讨喜的立绘。如果把传统麻将游戏比作冷冰冰的古板老太婆,《雀魂》就可以看成大胸长腿又活泼可爱的美少女,极大降低了阿宅对麻将游戏的接受门槛。

  披着二次元外衣,游戏本身就很适合直播。《雀魂》似乎也正赶上好时候,遇上Vtuber刚开始流行的风潮,模仿《天才麻将少女》里的“高校联赛杯”整了几波比赛,邀请到不少VUP参赛。一传十,十传百,渐渐让日麻在ACG圈子受到了更多关注。

  好巧不巧,《雀魂》刚火不久后,又有另一款二次元麻将游戏《雀姬》出现了。比起《雀魂》,《雀姬》的风格更贴近我们熟知的国产二次元手游,上线就加入了人机练习场,把规则嚼碎了一点点喂给萌新。

  总的来说,彼时《雀魂》和《雀姬》是略有互补的两款游戏,上线时间也差不太多,吸引了更广泛的二次元群体来打日麻。

  被“骗过来”的阿宅又很快发现,相比国内种类繁多的地方麻将,日麻规则统一,更简单易学。麻将本质是个“凑牌型”的游戏,国麻有超过80种可和牌的牌型,而日麻只有一半,就像小学生作业减半,从零上手容易不少。

  同时日麻单局的输赢幅度相对较小,更注重全局的攻防策略,这就少了一丝赌博味,多了一丝竞技元素。

  当其开始融入二次元文化,而且没有丢失自身文化底蕴时,不少跟风的流量也会转化为忠实用户。

  过去嫌弃麻将土老帽的人,现在又觉得它是个涩涩的游戏,可抛开这些,它也确实足够有趣。

  当然除了游戏,麻将在日本动漫、小说中也时常出现。漫画家角田次郎在1969年发布的《发牌陷阱(發の罠)》,是目前能查到最早的麻将题材漫画。

  后来较知名的作品有福本伸行老师的《斗牌传说》。除了被疯房子MADHOUSE做成动画,还分别被改编成了真人电影和电视剧。

  有趣的是,《斗牌传说》电视剧版男主角本乡奏多在戏外也是个麻将迷,曾在2017年拿到过日本麻将比赛《麻雀最强战》中的名人代表决定战冠军。

  至于前一年虽然他没能夺冠,却也亲手淘汰了《斗牌传说》作者福本伸行......

  也有些剧情非常离谱的作品,比如2006年开始连载的漫画《小泉麻将传说》。剧情大概是时任日本首相小泉纯一郎,凭借一手出神入化的麻将技术解决纷争的故事。

  不过说到底,唯一在国内有较高影响力的麻将动漫作品,应该还是2009年的动画《天才麻将少女》(天麻)。

  如果把天麻归为运动番,大概可以把它和《网球王子》划分到一起,也就是一群超能力少女争夺全国冠军的故事。

不能脱衣服的日本麻爱游戏官网将为何也能征服中国宅男?(图30)

  国内早期日麻圈里,最流行的梗大都来自这部动画。比如以前常被做成鬼畜音MAD的“杠杠杠自摸”,或现在也常见到的“打麻将真是太开心了”等,就是主角宫永咲打麻将裱人时的经典台词。

  天麻在当年算相当热门了,曾在2012年和2014年日本2ch举办的萌战中两度夺冠。2014年还是两大主角宫永咲、原村和并列第一,足可见天麻曾经的强悍影响力。

  严格意义上,其实日麻直到今天也不能算真正出圈。它在国内的受众集中在二次元,和亚文化牢牢绑定在一起。多出那一个字,含义就明显不同。

  在《雀魂》和《雀姬》之后,它也没能出现具有影响力的新作,更别提前者还因版号问题没有真正意义上的国服,登陆Steam有点像是不得已而为之。

  可日麻的热度并未就此冷却,仍有固定忠实的玩家,甚至让《雀魂》登上了今年的Steam畅销游戏排行榜。

  本作还趁热打铁,在去年底刚举办了企业日本麻将比赛,参赛者包括索尼、天闻角川、SE等我们再熟悉不过的公司,某种程度倒也算中国游戏征服日本人了。

  说到底,麻将才是现实里最受欢迎的游戏之一。从满清入关、军阀混战爱游戏官网、新中国成立到互联网普及,无论时代如何变迁,一代又一代人坐在牌桌前的画面却从未改变。

  披上二次元的皮,让原本视棋牌如洪水猛兽的人接触并爱上麻将,则是目前日麻独有的魅力之一。

  所以我倒不担心日麻会抢占国麻市场。因为它喜欢上麻将的人,现实里多多少少也会接触到其他玩法,其中一部分人会渐渐成为核心玩家。爱游戏官网

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