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好书·推荐 孩子爱玩游戏?游戏如何创造童年价值?

2022-05-30 01:40:20
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  ★作者所在的北京亦庄实验小学,是一所充满创新活力,尊重儿童、理解儿童的知名小学,为作者的儿童教育和儿童研究提供了优良的实践土壤。

  ★作者以一线教师的教育视角,进行实证性儿童研究,其理念与做法非常便于一线老师们借鉴与参考——既有共鸣,又有执行力。

  ★贴近教育实践,带有实践的温度,探究儿童成长的秘密与真相,为一线老师们更好地参与儿童的成长,指明了行动路径。

  童年的丰富性、发展性和具体儿童的复杂性,决定了教育者必须是童年和儿童的持续研究者,要不断地发现新问题,并分析问题产生的新情境,探索新的解决办法和路径。小学特级教师李竹平基于一线教育者的实践立场,不断进行实证性儿童研究,既为我们揭示了儿童成长的秘密与真相,也为我们揭示了教师如何参与儿童成长的路径,助力一线教师在与儿童的相处中,真正理解儿童、携手儿童,把儿童当作儿童,做儿童的知心人,成为儿童成长专家。

  李竹平,小学语文特级教师,中国语文报刊协会名师专业发展研究会学术委员会副主任,现为北京亦庄实验小学教师,多家刊物封面人物、签约作者和专栏作者。在40多种报刊发表教育教学类文章400多篇,出版有《我在小学教语文——母语课程的开发与实施》《作文故事会——飞刀老师的16堂高分作文课》《语文寻意——从文本解读到课程设计》《春天是用来“挥霍”的》等作品。应邀赴各地进行课程培训、讲座和上课200余场。

  十岁的烜,沉迷于搓捏小纸人,每天在教室里用废纸搓捏出一个又一个小纸人,藏在桌肚里、书包柜里。

  下课时,他会一手拿一个小纸人,玩起小纸人打仗的游戏,有时上课也会趁老师不注意时偷偷地玩。偶尔,他会邀请旁边的另一个男孩一起玩小纸人打仗。他们一边操纵小纸人,一边叙述自己想象的故事情节。

  这引起了我的注意,因为类似的游戏一般常见于学前儿童或一二年级的儿童身上,五年级的男孩大多觉得这种游戏显得幼稚,即使是玩想象中的打仗游戏,也多扮演电子游戏或科幻电影中的角色。

  另外一个值得探究的情形是,平时玩小纸人游戏时,他一个人只需要操纵两到三个角色,但他会不停地搓捏出新的小纸人,以至于不到一个星期的时间,积累了整整一方便袋的小纸人。通过观察和聊天,我逐渐理解了这个同龄人看来都十分幼稚的游戏,对这个男孩的价值,尤其是心理补偿的价值。

  幼儿一开始参与同伴游戏,大多是基于分享和身份确认的需要,随着年龄的增长,到了小学阶段,这种需要会更加明显和明确。一个儿童发起的游戏有没有得到同伴的响应,或者自己有没有被热情地邀请参与游戏,都会伴随着儿童对自己在同伴中地位的判断和体验,进而逐渐形成比较固定的自我认知和评价。

  有的儿童在游戏中找到自信,有的儿童在游戏中发现自己总是被边缘化或者只能充当无足轻重的配角,从而导致自信心受损。儿童与大人一样,没有支配权和控制权,就会缺乏安全感。

  玩小纸人游戏的烜,因为在家庭中倍受溺爱,与同学相处时自我中心表现突出,缺乏对规则的理解和尊重,同时由于阅读的缺失,思考力的相对不足,在很多话题上与同学不在同一个理解层次上。

  随着年龄和心智的发展,烜逐渐意识到在家庭中轻而易举获得的支配权和控制权,根本无法在教室生活中拥有,沮丧感和挫败感促使他努力寻求心理补偿,直到有一天他无意中发现了小纸人游戏。那个被他顺利邀请参与游戏的另一个男孩,心智年龄发展被诊断为滞后同龄人近两年。

  在他们的共同游戏中,规则的制定、故事的编创等,创造游戏的烜总是居于支配地位。面对同学的白眼甚至嘲笑,烜从一开始的生气到后来的置之不理,说明他对自己的游戏行为有比较清晰的价值判断。对于一个有强烈的认可需要的儿童来说,通过自己创造的游戏获得心理补偿显然比面子更加现实。

  烜在玩小纸人游戏时,与学前儿童的最大区别就在于,他不断增加小纸人的数量,而不是反复用三五个小纸人来组织游戏。他这么做,基于两个想法:一是不断创造新的小纸人是游戏的一个组成部分,二是被装进方便袋中的小纸人都是在游戏中被打败的“人”,被打败的“人”越多,他的成就感就越大。

  了解和理解了烜在小纸人游戏中扮演的角色和他的心理体验,我们就不会轻易地用“幼稚”来评价他的游戏行为。游戏正好反映了他的成长困惑和需求,提醒教师和家长,烜在这一阶段的成长中需要怎样的陪伴、引领和帮助。

  “儿童的幻想游戏是他们的情感寄托,帮助他们对抗各种忧虑和恐惧……”不仅一个人的幻想游戏具有心理补偿的价值,几个人的幻想游戏也可以帮助儿童对抗压力。

  除了在《童年与同伴文化》一文中提到的“三剑客”外,还有几个男孩一到下课时间,就聚在教室后面的世界地图前,他们一边指指点点,一边编创幻想的剧情,玩“战争”游戏。这几个男孩恰恰是在班级生活中和学业上遭到的批评更多,也被家长“关照”得更多。

  “我是谁”这样的哲学命题总是伴随着生命的成长和体验,无论是有意识的还是无意识的,无论是成人还是儿童,人们总是在用行动来寻求一个让自己认可的、能提供安全感的答案。

  儿童往往通过参与游戏来积极主动地探索“我是谁”。儿童同伴文化的一个核心主题就是“坚持不懈地试图掌控自己的生活”——玩耍和游戏是儿童进行这种身份探索的普遍形式和场域。

  成人往往有一种错觉,觉得儿童因为年龄和身体的缘故,天然地具有对成人的依赖性,甚至依赖成人的权威,所以把儿童的游戏都看成幼稚的、无意义的玩耍。

  例如,当儿童乐此不疲地玩爬高游戏,站在高处向成人炫耀自己的“高大”时,成人仅仅报以温柔的微笑了事,没有意识到儿童是在用这种方式来挑战成人的权威。

  我们经常可以看到,几个同龄的孩子一起玩耍,一个孩子站上椅子告诉同伴自己最高时,很快就有孩子站上更高的物品以证明自己还要高,或者指出第一个孩子只是因为站在了椅子上才显得高而已。儿童对“高大”的迷恋,源自他们认为成人之所以相对于他们处于支配地位,就是因为成人长得“高大”——“高大”就是一种身份的象征。

  还有一种情况也证明了这一判断。在角色扮演游戏中,一二年级的儿童都希望自己能扮演有控制权的成人角色,而年龄稍大一点的儿童会热衷于扮演大家公认的主角——班级戏剧选角时就会遇到这种情况。

  儿童这么在意角色的分量,既是源自对角色本身地位的理解,也是在同伴中进行自我身份的探索,证明自己是否得到大家的认可和重视。教育者读懂了这一点,往往就能根据儿童的心理,在具体情境中以理解和对话的姿态,引导儿童从不同的视角来达成身份认同。

  身份探索总是在关系的建立和理解中不断得到回应,并不断努力创造个体的身份价值。儿童大多喜欢与确定的同伴一起共享某个游戏,在游戏中标示他们之间的特殊关系——认为他们是最要好的朋友,他们的相互信赖是团队强大的基础。

  五年级的曼、婕、萱三个人总在一起玩追跑游戏,并分享对班级同学的看法。她们视彼此为“闺蜜”,在对班级同学和事情的评价上寻求一致,如果其中一人有不同看法并试图说服另外两个人,第一时间就会受到质疑:我们还是好朋友吗?她们不喜欢其他人加入追跑游戏中,除非事先经得了她们的一致同意。

  她们这么做,一是为了捍卫友谊,二是防止属于她们的心理空间被“外人”入侵。如果要拓展团队,一定要三个人都欣然同意。这样的“团队”中,更有主见或主意的人,往往意见更加受到重视。

  男孩子更加执着于幻想游戏,除了前面提到的心理补偿的需要,同时也在几个人共同经历的幻想游戏中探索自己的身份。他们经常会在故事发展到某个阶段,由谁来主导情节的发展而争执不下,就是有力的证明。

  儿童参与的游戏一般分为儿童自己的游戏和成人设计的游戏(电子游戏除外),这两种游戏目的性可能有所不同,但都从实际上促进了儿童对知识的学习和应用,以及各种能力的发展。

  体育游戏促进儿童体育知识的丰富和身体素质的发展,这早就达成了共识,其他类的游戏对于儿童知能的发展,同样具有不可替代的价值。

  当儿童在游戏过程中停下来,就游戏的内容和规则重新进行探讨时,实际上他们就是在进行积极的反思,将经验(知识)的理解应用于当下的游戏,或者在游戏中学习并应用新的知识,以便使游戏更具有共同参与的价值。

  例如,下课时几个儿童围坐在一起,一边用手打节奏,一边轮流提问并逐个回答这样的问题:“厨房里有什么?”这个游戏不在于输赢,而在于反应的速度和生活知识的积累,回答不仅要与问题对应,还要跟上节奏。要能够顺利地参与游戏并从中获得成就感,儿童还要善于赏析游戏中的妙处,如果对游戏规则和效果的追求了解不够,就会造成游戏中断,不得不停下来重新理解游戏规则。

  《美国学生游戏与素质训练手册》一书中指出:“游戏是培养孩子良好性格和社会技能的有效方法,最关键的一点是游戏还很有趣,能让孩子在玩耍中快乐成长。”这本书选编了103个游戏,这些游戏分别着力于培养儿童的团队协作能力、自信心、沟通力、发现力、情绪管理能力和应对力。

  这些游戏就是成人设计的游戏,儿童参与这类游戏,通过强化体验和积极反思逐步实现一定的成长目标。在文化课学习上提倡游戏化,也是基于游戏是儿童所喜闻乐见的形式,儿童能在游戏中通过变通和创新来获得知识。

  有一个教师小论坛讨论的话题是“学生可不可以拥有手机”,反对学生拥有手机的理由都集中在学生会用手机玩游戏,并且会沉迷于游戏。这是一个挺有意思的理由,因为这个理由里,游戏,或者说电子游戏成了洪水猛兽。

  世界上好玩的事情那么多,为什么人们特别担心儿童容易沉迷于电子游戏呢?如果我们换一个角度来探讨,就能接近事物的本质:电子游戏凭什么容易让儿童着迷?我们前面讲过,煊每天玩小纸人游戏,也到了痴迷的境界;有的“小团体”连续几个学年,每天都会在下课时间聚在一起玩同一个游戏……

  在这些游戏中,有的满足了儿童的心理补偿,有的满足了儿童对友情的渴望,有的促进了儿童的身份探索,只是很多时候成人因为高高在上,误读了儿童的游戏,才自以为是地认为儿童的游戏不值一提。

  同样,儿童喜欢电子游戏,是因为电子游戏和生活中其他游戏一样,可以帮助他们实现分享的需要、自我确认的需要、情绪纾解的需要……教师和家长明白了这一点,才能理性看待儿童与电子游戏的关系,不至于使儿童沉迷电子游戏,否则,儿童即使不沉迷电子游戏,也会沉迷于天马行空的想象游戏当中。

  在电子游戏还没有出现的年代里,童年也是与各种游戏密不可分的。冯骥才在《歪儿》中就写到,一群儿童玩踢罐电报游戏,也到了沉迷的地步;笔者小时候与伙伴玩游戏,经常天黑了还需要大人一再“威胁”才磨蹭着回家。

  电子游戏缺少了现实世界中的互动性,但一定程度上实现了儿童心中渴望的互动,这种互动隐秘地在游戏世界中展开,补偿了儿童在现实世界中可望而不可即的需要。

  如果成人能够积极地与他们分享,跟他们一起看,一起探索,甚至一起玩互动游戏,情况就会大大出乎成人的意料。儿童可能不再沉迷于电子游戏,而是沉迷于与成人分享游戏。

  一款成功的电子游戏的开发,一定有洞悉了人们心理的机制渗透其中。童年的发展,儿童的成长,身体和心理都在路上,而心理的成长更加玄妙。教育者关注不到儿童心理成长的玄妙,无法从游戏中解读儿童的需要,任何游戏都可能会被看成无意义的浪费时间。

  儿童参与已有的游戏,同时也会创造游戏。在参与和创造之间,包含了对规则的理解和自我实现的追求。

  海伦·施瓦茨曼认为,儿童不仅在游戏中尝试成人世界的精选内容,同时也把游戏当作“评论和批评的舞台”。没有游戏,就没有童年,就没有儿童的自我实现,游戏之于童年的重要性,即在于此。

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